|Об игре| |Роли| |Анкеты| |Реклама|


Naruto: Riraito! - ролевая игра по Наруто

ФорумФорум  ПравилаПравила  ПользователиПользователи  РегистрацияРегистрация  ЧаВоЧаВо  ВходВход  

Система боя. 5 5 2
Поделиться | 
 

 Система боя.

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Кишимото
U can fight like a Krogan, run like a leopard but you’ll never be better than Commander Shepard


Мужчина Количество сообщений: 15412
Откуда: все знают, что птица-синица?

СообщениеТема: Система боя.   Пн 12 Июл 2010, 12:39

Система ведения боя


Игрок 1: "Катон: огонь всевластия смерть всему живому но дзюцу".
Мысли Игрока 1: "Если Игрок 2 увернется, то он Мери Сью, буахаха! От моей техники нет спасения!"
Игрок 2: "Супер защита от катона но дзюцу".
Мысли Игрока 2: "Я слишком крут, чтобы попасться на такую банальность. Это же не серьезно. А вот сейчас я ему сделаю такую технику, что если он увернется, то он Мери Сью. Буахаха! От моей техники нет спасения!"


Разработка адекватной системы боя, которая удовлетворяла бы большинство игроков, исключала возможность Мери Сью и при этом не содержала большое количество цифр, букв, расчетов и прочих мало полезных действий - сложная задача для администрации. С помощью ролевых модулей, предоставляемых системой 2х2, мы имеем возможность ввести в игру подобную систему. Заключается она во внедрении на форум некой третьей силы, так называемого "кубика" или "жребия". Непосредственно на нашей ролевой значения, выдаваемые данным роботом, варьируются от 1 до 100.
Наверное, пока вы еще ничего не поняли? Мы готовы вам все подробно объяснить. Итак, вы собираетесь вступить в бой...

Инструкция по системе штрафов и бонусов


Долгое время система с кубиком ставила под вопрос очевидное превосходство одного ранга шиноби над другим. Ведь очевидно, что Куренаи быстрее, сильнее, а главное опытнее Сакуры, но последняя вдруг выбрасывает результат в сто очков и отправляет элитного шиноби в нокаут с одного удара, и это в самом начале боя! Вторая редакция боевой системы оставляет такие казусные моменты в прошлом. И все благодаря не сказать, чтобы сложной системе бонусов и штрафов при проведении атаки.
Обратите внимание на схему.
Условные обозначения: G – генин, Ch – чуунин, J – джонин (сюда же временно относятся токубецу джонины) и K – Каге (здесь же – персонажи с уровнем мастерства, сравнимого с Каге: Орочимару, Мадара, Пейн и прочие).

Ряд букв внизу схемы обозначает ранги техник. Сплошные черные линии, проведенные от ранга техники к рангу шиноби, показывают, какие уровни техник доступны тому или иному рангу. Пунктирные линии обозначают, что на данном уровне мастерства шиноби может овладеть техникой определенного ранга.
Но самое важное – красные линии и цифры рядом с ними, показывающие штрафы и бонусы атаки в случае столкновения противников того или иного ранга. Объясним подробнее.
Обратите свое внимание на красную линию, проведенную от G (генин) до J (джонин). Рядом с ней находится цифра «4», что обозначает следующее: результат кубика, выброшенного при атаке генина на джонина, будет делиться на четыре (в этом случае после поста с результатом хода появится пост мастера игры, сообщающий о конечном результате, эффект которого можно найти в таблице, представленной в пункте «Инструкция по ответу на проведенную атаку»). И, наоборот, при атаке генина джонином, результат атаки последнего будет умножаться на четыре. Таким образом, в бою генина и джонина явное преимущество будет на стороне второго, и, скорее всего, битва завершится победой в его пользу. С точки зрения канона это объясняется тем, что джонины – элитные опытные ниндзя, видавшие не одну битву, а значит на много голов сильнее тех, кто только закончил академию.
Конечно, случаются чудеса, и при выбросе кубика джонином тот может выдать результат в жалкую единицу. Чтобы исключить возможности появления в битве таких скользких моментов, для рангов чуунина и джонина устанавливаются минимальные пороги значений кубика: 10 и 20 соответственно, – действующих, внимание, в том случае, если в битве сходятся противники разных уровней. Поясним на примере. Какаши сражается против Сакуры, делает ход, и кубик самым подлым образом выдает результат в 2 балла. Поскольку допустить такой досадной промашки джонин фактически не может, результат игнорируется и для расчета конечного результата берется значение минимального порога – 20.

Отдельный момент связан с каноничными гениальными генинами. Чтобы не уравнивать их в правах с коллегами по рангу, мы вводим дополнительную систему бонусов. Смотрим схему.
Условные обозначения:
Nin – качество навыков ниндзюцу
Tai – тайдзюцу
Gen – гендзюцу
Int – ум
Str – сила
Sp – скорость
St – выносливость
Seals – мастерство печатей
Total – общий уровень
Def – бонус к защите
Off – бонус к атаке

Все значения, кроме двух последних, взяты из первого датабука, отражающего уровень персонажей к началу сюжета. Значения Def и Off выведены исходя из них. Данные Какаши, Итачи и Кимимаро приведены для сравнения.
Рассмотрим каждого из генинов по отдельности.
Хьюга Неджи. Кайтен обеспечивает ему почти идеальную защиту в случае, если - внимание - противник проводит атаку, подразумевающую физическое воздействие. В этом случае Неджи получает бонус х4 к защите (результат направленных на него физических атак противника будет делиться на четыре). Бонус к рукопашной атаке (других Неджи, кажется, не делает) в х3 (это НЕ смайл) обеспечен показателями скорости и фактом наличия джуукена (результат атак Неджи на противника своего ранга умножается на три).
Гаара. Гаара это ад. Потому что джинчуурики. Джинчуурики - это вам не Саске и не Неджи. Песчаный щит Гаары - вот обоснуй того, что у него бонус х4 к защите. Тот же песок добавляет бонус х2 к атакам.
Саске. Саске внезапно слаб, если смотреть на столбец Total в сравнении с аналогичными у Гаары и Неджи. Но активированный шаринган обеспечивает ему удвоенную защиту и удвоенную атаку в случаях, если идет атака с физическим воздействием. Если противник нейтрализует шаринган (выколет Саске глаза, пустит туман, скастует ВНЕЗАПНУЮ ТЕХНИКУ ТЬМЫ) - бонусов не будет.
Ли. Ли зверь. Ли снимает ограничители - у Ли идут бонусы. Бонус х3 к защите обеспечивается скоростью. Бонус х3 к нападению - оттуда же.
Два важных момента:
1. Система бонусов временно не отражает тех случаев, когда Ли открывает Врата, а Гаара (или Наруто) заимствуют силу у своих биджуу. Гайды по таким случаям появятся позднее.
2. Бонусы некоторых персонажей могут быть нейтрализованы грамотными действиями противника.

Как же все это работает?
Система бонусов к атаке и защите действует примерно так же, как система штрафов в бою между разноранговыми противниками. Рассмотрим пример.
Неджи против Сакуры.
Ход Сакуры. Бросок куная. Выпал результат в 80. Делим его на бонус Неджи к защите – получаем 20.
Ход Неджи. Рукопашная атака. Результат 20. Умножаем на 3, получаем 60.
И так далее.
В случае, если в бою сходятся гениальный генин и рядовой джонин, результат расчитывается по формуле «значение кубика умножить на бонус к атаке и разделить на штраф от разницы в рангах» если генин атакует джонина, и «значение кубика умножить на штраф от разницы в рангах и разделить на бонус к защите» если джонин атакует гениального генина.
И снова пример:
Какаши против Неджи.
Первый ход. Неджи атакует, выбрасывает 50. Умножаем число на бонус нападения (3) и делим на штраф (4). Получаем 37,5.
Второй ход. Атакует Какаши (физически, против ниндзюцу кайтен Неджи не поможет), выбрасывает 70. Умножаем на бонус к атаке (4), делим на бонус Неджи к защите (4). Получаем 70.
И так далее.

Арифметические операции простые, в большинстве случаев калькулятор не потребуется. Схема в своей усложненной вариации действует только если в бою участвуют каноничный гений (с некоторыми условиями) и/или разноранговые игроки. Бои "простой генин вс. простой генин" должны проходить без проблем.

Внимание! Администрация оставляет за собой право изменять коэффициент атаки ввиду изменившихся условий боя (противник заключил вас в земляную тюрьму, стены которой не только восстанавливаются от повреждений, но и поглощают чакру; было совершено неожиданное нападение и т.п.).

Инструкция по проведению атаки


Внимание! Право первого удара определяется либо по договоренности между игроками, либо выбрасыванием кубика после короткого поста о согласии с условиями битвы со стороны обоих противников. Больший выброшенный результат дает право первого удара. В дальнейшем посты с формальностями удаляются модераторами.

1. Нажмите кнопку "Предпросмотр". В результате вы окажетесь в полной форме написания ответа.

2. Напишите свой пост в поле на панели "Ответить" как обычно (далее пост именуется как "ход").

3. Выставьте необходимые параметры на панели "Атака", расположенной под панелью "Ответить".

3.1. В ниспадающем меню поля "Выброс кубиков #1" выберите значение "Атака".

3.2. В поле "Количество бросков" впишите количество проведенных ударов, если оно не превышает трех (пример: вы кинули одновременно три куная; вы нанесли подряд удары двумя ногами; вы делаете разенган с двух рук).

3.2.1. Если количество проведенных ударов превышает три, атака является единой (пример: вы бросили пять кунаев, техника прошла на 70%, значит, что три куная попали в противника, два - не попали; или: вы бросили пять кунаев, техника прошла 70%, значит, все кунаи попали, допустим, противнику по ногам. Как именно прошла техника, решает ваш противник).

3.3. Если за один ход вы используете две техники, нажмите на "плюс" рядом с полем "Количество бросков" и введите в появившейся строке нужные значения, повторив пункты 3,1 и 3,2. Использование за один ход более двух техник запрещено.

4. Отправьте свой пост как обычно.

5. Прочитайте следующее вслед за вашим сообщение робота "Итог хода", обозначающее удачность вашей атаки.

Важно! Робот показывает не то, сработала ваша техника или нет вообще, а то, как она сработала непосредственно на вашем противнике.

Инструкция по ответу на проведенную атаку

1. Ознакомьтесь с постом вашего противника и результатом его атаки.

2. Оцените нанесенный ущерб вашему персонажу.

2.1. Ущерб оценивается исходя из значения поля "Атака".
Рассмотрим варианты значения этого поля и возможные последствия для вашего персонажа.

Техника прошла на 1-19%.
Техника не попала или прошла рядом с вашим персонажем, едва его задев.
Вы поставили защиту, которая позволила полностью защититься от техники или свести повреждения к минимуму.
Вы смогли прервать технику, не дав противнику полноценно ее использовать.
Свой вариант (главное, будьте реалистичны).
Техника прошла на 20-39%.
Техника задела вашего персонажа, не нанеся ему критичных повреждений. Персонаж может продолжать бой, не отвлекаясь на полученный урон.
Вы поставили защиту, которая позволила снизить полученный урон до уровня, не мешающего продолжать бой.
Свой вариант.
Техника прошла на 40-57%.
Техника попала в вашего персонажа, нанеся повреждения, не задевшие жизненно важные органы или же имела непродолжительный эффект (кунай сильно поцарапал ногу; удар пришелся по голове, на мгновение вас оглушив и т.п.)
Техника прошла на 58-75%.
Техника нанесла повреждения, мешающие свободному продолжению боя. Боль, сильный дискомфорт, возможная слабость (возможно кровотечение, тошнота, потеря ориентации в пространстве и т.п.)
Техника прошла на 76-90%
Атака противника сработала удачно, нанеся серьезные повреждения. Возможность вести бой сильно ограничена. Количество времени, которое ваш персонаж может провести в сознании, сводится к минимуму. Необходима медицинская помощь (от наложения швов до срочной госпитализации в зависимости от класса примененной техники).
Важно!
1. В случае, если игрок выбросил значение в интервалах этого или следующего пунктов, ход передается противнику, но (!) тот описывает лишь результат атаки и полученные повреждения, после чего передает ход первому игроку. Таким образом, персонаж, выбросивший больше 76, получает право на один дополнительный удар. Почему? Потому что получивший серьезные повреждения шиноби вряд-ли способен мгновенно среагировать на следующую атаку. Впрочем, вы можете быть джентльменом и правом на дополнительный ход не воспользоваться.
2. Слова «Необходима медицинская помощь» написаны здесь не зря. В случае получения тяжелых повреждений, вашему персонажу дается десять ходов для завершения боя. Если за это время победы достичь не удалось, игрок теряет сознание от полученных повреждений.
Техника прошла на 91-100%
Атака или техника сработала максимально удачно. Мгновенная потеря сознания, возможная смерть в зависимости от класса используемой противником техники (кунай попал в висок; нокаут; сильные ранения, задевшие жизненно-важные органы и т.п.) или целей, которые ставил противник. То есть, если он планировал не убивать, а отрывать руку, то результат 91-100 обозначит не смерть персонажа, а то, что ему правда оторвали руку. Но вы же не садисты?

2.2. Вышеизложенный перечень - лишь возможные варианты поведения вашего персонажа. Единственное, что является обязательным, это учет значения удачного попадания в вас техники противника и реалистичность вашей реакции.

3. Опишите реакцию вашего персонажа на технику противника с учетом пункта 2.

4. Если ваш персонаж в состоянии, проведите собственную атаку согласно пунктам 1-5 "Инструкции по проведению атаки".

Результат действия атакующих техник А-ранга рассчитывается с учетом всех штрафов и бонусов по принципу «больше 50 – попал, меньше – не попал». То же самое касается возможности спрятаться или покинуть поле боя (если это позволяет локация).
Уникальные техники класса S являются исключениями. При использовании подобных техник жребий не бросается (пример: С4 Дейдары, Аматерасу Итачи). Удачное взаимодействие с подобными техниками может осуществляться только шиноби высоких рангов. Обсуждается в индивидуальном порядке в ходе игры и строго отслеживается Мастерами Игры и Администраторским составом.
Исключениями так же являются и гендзюцу. При использовании подобных техник жребий не бросается, дальнейшие действия обсуждаются между игроками при возможном участии администрации.
Возможность лечения в ходе боя оговаривается с противником и администрацией.

Размер поста в режиме боя разрешается сократить, чтобы сделать бой более живым и интенсивным.
Разрешается вести бой по классической схеме, БЕЗ выброса кубика. В этом случае необходимо обоюдное согласие участвующих в битве и разрешение администрации форума.
Все интересующие вас вопросы вы можете задать в специальной теме.

___________________________
"Ashita wa ashita no WONDERLAND wo mezashite
Ashitematoi desho mayoi nanka oite kite
Me ni shite te ni shite kate ni shite ikite ireba
ONE AND ONLY LIFE EVER EVER EVER EVER"



Listen or download FLiP Wonderland for free on Prostopleer
Вернуться к началу Перейти вниз
 

Система боя.

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 

 Похожие темы

-
» Система анкетирования
» Клановая система на эпилоге и далее.
» Система оценивания
» Система отзывов и предложений
» дыхательная система
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Naruto: Riraito! - ролевая игра по Наруто :: Околоигровой раздел :: Околоигровой раздел :: Прежде чем подавать анкету-
Перейти:  
MyAnimeTop - рейтинг сайтов по аниме, манге и хентаю
© ''Naruto: Riraito''. 2008-2012. Все права защищены || При использовании любых материалов ссылка на форум строго обязательна.
www.naruto-f-world.sosbb.ru - это тоже мы.
Создать форум | © phpBB | Бесплатный форум поддержки | Контакты | Сообщить о нарушении | Создать он-лайн дневник